FORGOTTEN REALMS
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Divination
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Les factions / groupuscules

Ecrits concernant les factions d'Ash



Ci-dessous vous retrouverez la liste des annexes sur le sujet des groupuscules et factions présents dans l'entièrté du royaume. En cas de questions suite à la lecture de ces annexes, n'hésitez surtout pas à venir les poser dans faq.

Listing

I — Explications
II — La Société des Alchimistes  (faction)
III — Les Arcanistes (groupuscule)
IV — La Guilde des Armes (groupuscule)
V — Le (groupuscule)


REAL OF ASH - 2022



Dernière édition par Divination le Jeu 16 Juin - 16:40, édité 2 fois
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La Société des Alchimistes

Faction des Alchimistes




Fiche d'identité

Nom La Société des Alchimistes dite La Société Fondateur·rice Sargan Arlaar, premier roi de la dynastie Arlaar, ayant pris la couronne il y a presque deux cents ans et imposé l'Alchimie comme discipline universelle. Leadeur·euse actuel·le Cirris Leth (née Arlaar), soeur du roi Cyrsas. Année de fondation Quelques mois après la bataille de Grynt. Effectif Il est recensé que trois quart de la population globale d'Ash soutiennent la cause. Vérité ou non, le parti revendique ces chiffres. Principe Interdiction sévère et stricte de l'utilisation des arcanes, préconisation de l'Alchimie ; les membres de la Société prêchent l'intérêt de leur discipline principale au dépit de la magie qu'il juge mauvaise et dangereuse. Valeurs Contrôle et obéissance Sigle / Symbole Symbole du soleil (point dans un cercle) ☉  Localisation Leur siège est à Mont Royal (Astirga). Admission A tout moment pour les partisans.

Description

La Société des Alchimistes fut fondée peu après la bataille de l'Aube par celui qui mena le coup d'état : Sargan Arlaar. Ayant pris le trône et imposé son nom comme nouvelle dynastie, il ne faudra que très peu de temps pour que le nouveau Roi n'impose sa science de prédilection comme la discipline générale du royaume. Les Arlaar n'ayant jamais été capables d'invoquer les Arcanes, ce fait même fût la source du ressentiment et de la haine éprouvée par Sargan à l'égard de cette magie qu'il qualifiait de sombre et maléfique.  Ce coup d'état fût un succès grâce à sa plus grande découverte : l'Azurite, un minerai capable d'annuler la magie des Arcanes. Composée d'un minéral trouvé à Isengar (Sheyd Nal) qui fut associé via la transmutation au Grenat - pierre à l'essence magique -, ce mélange interdit donnera la plus grande arme contre les Arcanistes.

Petit à petit, l'Alchimie prit la place de la seule discipline autorisée. N'étant pas innée, elle est enseignée à l'Académie, institut fondé dans le but de nourrir la propagande anti-arcane et de former une majorité d'alchimistes. Les choisi⸱e⸱s ont alors la chance de suivre des études complètes pour devenir "alchimiste royal⸱e" mais iels sont également conditionné⸱e⸱s à développer une loyauté aveugle pour les Arlaar. La grande majorité finissent dans les forces militaires.

Les décisions du Grand Conseil prime sur toutes décisions internes des régions d'Ash et influencent toute la dynamique du royaume. Depuis la création de la Société, personne n'est parvenu à changer l'essence de leur vision et une politique de censure s'est lentement imprégnée au sein d'Ash. Si certains membres actuels trouvent le système rudimentaire, celleux-ci n'osent cependant pas s'opposer à l'avis général, les conséquences risquant malheureusement d'être beaucoup trop importantes. 

Structure et membres

Doyen·ne· Cirris Leth (née Arlaar),  également bras droit et soeur aînée du Roi

Conseiller·e·s Iels sont à "la tête" de la Société et prennent les décisions importantes, acceptent ou non les demandes relatives à l'Alchimie et préservation de la Société. Iels sont généralement des figures d'autorité importantes, respectées voire craintes.

GREFFIER·E Se charge de prendre notes des échanges durant les réunions.

PORTE-PAROLES Au nombre de un·e porte-parole par pays, iels s'occupent de passer les communiqués publics pour annoncer les nouvelles mesures ou déclarations importantes portées par les conseillers. Eloquence et charisme sont les critères généraux pour choisir le ou la porte-parole du pays.

Partisans  Personnes de la vie de tous les jours qui prêchent le parti.

Les rejoindre

Tous les dix ans, il y a un vote interne pour déterminer le ou la nouvelle Doyen-ne. Pour ce qui est de devenir 'membre', juste croire et revendiquer les valeurs du partis suffit pour s'autoproclamer membre de la Société ; un recensement officiel a lieu tous les ans.

REALM OF ASH - 2022 - ICON BY HUNTINGPEARLS



Dernière édition par Divination le Lun 27 Juin - 14:31, édité 1 fois
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L'Insurgence

Groupuscules des insurgé·e·s




Fiche d'identité

Nom L'Insurgence Fondateur·rice Freya Skjöldr (pv), descendante lointaine des Erfior Leadeur·euse actuel·le Freya Skjöldr bien qu'elle refuse de porter le titre de 'cheffe'  Année de fondation Il y a 20 ans, en 1002  Effectif Une centaine voire deux. Officiellement il n'y a toutefois pas de registre, la Garde estime leur effectif à moins de cent. Principe Les Insurgé·e·s souhaitent démontrer que le système mis en place par la Société des Alchimistes est extrême et injuste. Iels souhaitent retrouver leurs droits en tant qu'Arcanistes, fatigué·e·s de vivre dans le secret et cacher leurs compétences magiques. Valeurs L'égalité dans l'usage de la magie. Si Freya souhaite un équilibre entre magie et alchimie, certain·e·s membres sont toutefois dans le désir de revoir la magie revenir au pouvoir ; un idéal qu'elle tente tant bien que mal de prévenir Sigle / Symbole Une phalène (papillon de nuit) ; tatouée à l'encre dissimulée sur le poignet de tous les membres du groupe. Localisation Officiellement leur siège est à Baelor (Isidor) mais leurs activités s'axent beaucoup à Mont Royal (Astirga). Admission  Toujours ouverte aux citoyen·ne·s et arcanistes qui souhaitent se joindre à la cause.

Description

ec

Structure et membres

Leadeuse Freya Skjöldr

Bras-droit poste à pouvoir.

Ombres noires membres du terrain, celleux qui vont lancer les manifestations, procéder aux actes de rebellion et de la défense du groupe. Il faut avoir passé trois années en tant qu'ombre grise avant d'être promue à ce titre.

Ombres grises ombres noires à devenir, iels accompagent les ombres noires et les assistent sur le terrain pendant trois années avant de se voir "monter en grade" ; pour devenir une ombre grise il suffit d'en faire la demande auprès du bras droit ou de Freya.

Ombres filantes iels sont en charge de l'espionnage et ont des oreilles un peu partout sur Ash, permettant au groupe de fonctionner dans la plus grande sécurité.

Ombres itinérantes acteur·rice·s dans la passivité ou l'activité, iels sont les membres du groupuscule et soutiennent la cause en venant en aide comme iels le peuvent : logement, passage d'informations, ressources, ....

Les rejoindre

Le recrutement est géré par Freya et les Ombres Filantes. Le tout est fait par du simple bouche à oreille ; la confiance est d'or au sein du groupe et tout·e traître·sse se verra être éléminé·e. Un contrôle fin et méticuleux des personnes demandant à être mises en contact avec Freya est de vigueur et puis quand même, peu osent se mettre l'arcaniste et son groupe à dos. Il arrive également que les Ombres Filantes repèrent les potentielles nouvelles recrues et se chargent des les approcher si iels sentent que leur cause est commune. Ce cas est toutefois rare puisque peu de personnes osent réellement démontrer leur opposition au système du Conseil.

REALM OF ASH - 2022



Dernière édition par Divination le Lun 27 Juin - 17:45, édité 3 fois
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La Guilde des Armes

Groupuscule de la Guilde




Fiche d'identité

Nom La Guilde des Armes Fondateur·rice Slyrak Cairic (†) Leadeur·euse actuel·le Ethen Cairic, la petit-fils de Slyrak. Année de fondation Il y a presque un siècle Effectif Autrefois très nombreux (plus de 700), le recensement de la guilde annonce à présent 439 membres à travers tout Ash. Principe Les mercenaires de la guilde travaillent par contrat ; peu importe la requête, iels la remplissent proprement et sans histoire et empoche la somme promise sans encombres. Valeurs L'appât du gain et la solidarité (entre les membres) Sigle / Symbole Deux épées croisées Localisation Le siège officiel est à Fort Dagonyr (Dagon Fell) mais la Guilde est en réalité éparpillée un peu partout. Admission Toujours ouverte.

Description

(TW; violence, torture, meurtre)

La Guilde a été fondée par Slyrak Cairic il y a 75 ans. Ancien militaire à l'arrêt de ses activités officielles, il commença rapidement à proposer ses compétences de combatant à des hauts placés bien offrants. Rapidement, il remarqua que la demande était bien plus grande qu'il ne le pensait et impliqua alors quelques un·e·s de ses pairs de confiance. D'abord un petit groupe, ils devinrent rapidement la Guilde connue d'aujourd'hui avec une structure et un système mis en place par Slyrak lui-même.  Âmes égarées, mercenaires nomades ou espion·ne·s de talent, la Guilde est ouverte à toutes les personnes en recherche d'un but ou d'une appartenance. Les contrats sont à plusieurs niveaux et de types différents : renseignement, récupération, torture, intimidation et des fois si le prix y est : assassinat. Travailler seul·e ou en groupe est un choix personnel, la seule règle est le respect de la demande et la discrétion absolue concernant celle-ci. Pour ce qui est des contrats, le système est simple : premier·e arrivé·e, premier·e servi·e. C'est au membre même de se renseigner sur les nouveaux contrats disponibles bien qu'une liste générale est exposée au QG : à Fort Dagonyr (Dagon Fell).

La Guilde n'a pas d'aspirations particulières et ne sert que le gain et le profit. Personne n'est forcé à prendre un contrat si celui-ci bafoue ses convictions ou sa morale. Il est simplement demandé qu'une fois que le contrat est pris, qu'il soit rempli au risque d'être banni de la Guilde. Tout membre laissant ses valeurs personnelles entraver le travail d'un autre membre se verra être lourdement banni, la Guilde n'ayant aucune tolérance à l'échec. La Guilde et ses membres sont redoutés et craints, les habitants du royaume les considérant généralement comme des bandits et scélérats en vue de la nature de certains des contrats écoulés.

Exemples de contrat :

RAPPEL
1 pièce d'or (PO) = 10 PA
1 pièce d'argent (PA) = 10 PB
1 pièce de bronze de (PB) = 10 Pièces de cuivre

Structure et membres

Leadeur·euse Ethen Cairic, petit-fils de Slyrak. Personnage à créer.

Bras droit un poste à pourvoir.

Gestionnaire des contrats gère l'arrivée des différents contrats et la réalisation de ceux-ci. Un poste à pourvoir.

Bourreaux entrent en scène si un client ne paye pas ou si un membre doit être puni ou banni. Force brute et loyauté sont les critères pour accéder à ce rang.  Cinq poste à pourvoir.

Messager·e·s s'occupent de faire passer les messages, de mettre au courant dans la plus grande discrétion les membres de nouveaux contrats. Postes à pourvoir.

Mercenaires de la Guilde membres de la Guilde du terrain, celleux qui prennent et réalisent les contrats. Postes à pourvoir.

Les rejoindre

Le recrutement se fait par la bouche à oreille et le piston. Il n'est pas difficile de l'intégrer mais il faut avoir conscience qu'une fois membre il faut demeurer actif et avoir son quota de contrats réalisés au risque de se faire punir ou bannir à jamais. Les demandes sont délicates et exclusives ce qui fait qu'une confiance absolue est instaurée dés le début et aucune bafouille n'est autorisée. Par ces conditions bien sévères, seul·e·s les plus averti·e·s osent réellement commencer les démarches pour rejoindre la Guilde. Après avoir été contrôlé en détails la potentielle recrue, un entretien est organisé avec Ethen et ses pairs qui confirmeront si oui ou non la demande est acceptée.

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